前回まででスタジオジブリのハウルの動く城から
ハウルをモデリングしました
今回はハウルの洋服を作る過程での失敗点や覚えておきたい事をまとめていきます
※こちらの記事はモデリングの方法をお伝えする内容ではございません
自身の覚書を含めた失敗・注意事例のまとめになっておりますのでご了承ください
ハウルの洋服を作る
早速ハウルの洋服を作っていきます
参考までに過程の画像を載せますが
自分が作りやすい順番で進めるのが良いと思います
![ハウルの服モデリング1](https://www.ponponbiyori.com/wp-content/uploads/2024/01/3b2d56b2178c01d9589e05ccc2205747-500x308.png)
体に合わせてシャツ部分をモデリング
![ハウルの靴モデリング](https://www.ponponbiyori.com/wp-content/uploads/2024/03/bea036db3246877f8c51fa237f104605-500x305.png)
靴のモデリング(基本ミラーモディファイアを利用)
![ハウルの服モデリング2](https://www.ponponbiyori.com/wp-content/uploads/2024/01/85c00592d529c00fdc05cee8110ee728-500x308.png)
ズボンは体のメッシュを複製して編集したもの
![ハウルのマントモデリング](https://www.ponponbiyori.com/wp-content/uploads/2024/01/6c4ee60c5b8599f676013363750e4e8f-500x307.png)
マント作りは迷走しまくったのであまり参考にならないかも…
![ハウルのマントモデリング](https://www.ponponbiyori.com/wp-content/uploads/2024/01/5b5536dd43f1139f5642c2952322b472-500x304.png)
この状態からふわっと肩に掛ける予定でした
平均クリースで角を際立たせる方法
サブディビジョンサーフェースを使ってオブジェクトに
丸みを持たせる際、辺や角を際立たせたい事も出てきます
blenderを触り始めの頃は
『際立たせる』と言えばループカットがパッと思い浮かぶのではないでしょうか?
ループカットを入れるのもいいですが、もっと簡単な方法があります
それが平均クリースです
際立たせたい辺を選んで、右上のアイテムから「平均クリース」をいじると、
角が強調されて素敵な仕上がりになります
![クリース0で丸みあり](https://www.ponponbiyori.com/wp-content/uploads/2024/03/28d69c2b562937fd83d27b0baa9cf817-500x334.png)
平均クリースが0の状態ではサブディビジョンサーフェス使用時に角がまるくなる
![](https://www.ponponbiyori.com/wp-content/uploads/2024/03/b90aef4b890932d518f924fa299eb387-500x337.png)
クリースを1に設定することで角が際立つ
頂点数も増えず、手軽に使えるのが嬉しいポイントです
ワイシャツの筋を作る方法
ハウルのワイシャツの筋を作りたい時に実践した方法をご紹介します
※シワを作る方法は色々あると思うので1つの参考までにとお考えください
まずシワを作りたい辺を選んで「Vキー」で切り離します
そのまま平均クリースを切り離した両方とも1にするとシワができたように見えます
![Vキーで切り裂き後クリース1で筋](https://www.ponponbiyori.com/wp-content/uploads/2024/03/913f84ee73129101b3f1cefc2963ec3e-500x335.png)
辺をVキーで切り離す
![クリースを1にする](https://www.ponponbiyori.com/wp-content/uploads/2024/03/79a0c482bcdabc1e57a8f255cfbc1141-500x329.png)
クリースを1にする
ただし、注意点があります
クリーンアップ機能を使う際、距離でマージを選ぶと線画が消える!
これは重なっている(またはとても近い)頂点を一つに統合する機能だからです
その為、平均クリースを使って筋を表現した箇所は
「距離でマージ(Merge by distance)」は使わないように気をつけましょう
シャツのフリルが作れない問題
ハウルの洋服についている素敵なフリルの装飾
これを作るために参考にさせていただいた記事がこちら
リボンやフリルを配列モディファイアーで作成し
カーブモディファイアーで指定した場所に設置します
ただこの時、問題が発生しました
上手くカーブの通りにフリルが並んでくれませんでした
せっかく配列で作ったフリルが変になるという悲しい事実…
原因は原点でした!!
フリルのオブジェクトの原点とカーブの原点の場所が違うことが原因でした!
その為、ふたつの原点を同じ場所に合わせることで問題が解決しました
問題解決の際に非常に役に立った記事はこちら↓
![](https://www.ponponbiyori.com/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/f049692786e147c795ef4aec60ad802b.png)
苦戦し迷走したジャケット
一応記載はしますが迷走しまくったので参考にならないかもしれません
自分の覚書として記載します
ハウルのジャケットを作る際、私はある程度の形を作った後
クロスシミュレーションという物理演算の機能を使い
肩あたりからリアルに垂れ下がる形を作ろうと考えました
ただ、このクロスシュミレーションに手を出してしまったが為に
迷走し…結局分からず手動で頂点を動かして形を作るという苦い経験をしました
初心者にクロスシュミレーションは早かったのかも…
クロスシュミレーションで崩れる原因
クロスシミュレーションで
ハウルのジャケットを落としながら羽織らせて形を作ろうとしたら
ガビガビになって形が大荒れしました
原因を探ってみたところ、一つの要因として
サブディビジョンサーフェスモディファイアが怪しい!!という結論に。
可能性としてクロスシュミレーションモディファイアの前に
サブディビジョンサーフェスモディファイアがあると崩れる原因になるのだとか!
詳細についてはこの方の記事が参考になります
![](https://www.ponponbiyori.com/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/29225314387535c2ab4e0b00ee355191.jpg)
クロスシミュレーションでの形崩れに悩んだ際はモディファイアの順番を確認してみてください
クロスが荒れる場合のコツ
クロスシミュレーションでクロスが荒れる場合のコツも押さえておくと役立ちます
品質のステップを上げる(クロス、コリジョン)
![品質ステップ5](https://www.ponponbiyori.com/wp-content/uploads/2024/03/128fe4e0f95b16a5ce7ace4d546cf59e-500x265.png)
品質ステップ5 不自然な凸凹あり
![品質ステップ20](https://www.ponponbiyori.com/wp-content/uploads/2024/03/c51fee2b40e46d92011c83563d13b67f-500x259.png)
品質ステップ20 荒れにくくまとまる
品質のステップを上げることで形が崩れにくくなります
ただし、処理時間が増えるので注意が必要です
外側の厚さは最小0.001にする
外側の厚さを最小0.001にすることで不自然な空白がなくなるかもしれません
![厚みについて](https://www.ponponbiyori.com/wp-content/uploads/2024/03/495975e6a044034e773de815ad0c7203-500x354.png)
厚みのある方は不自然な窪みが多い
コリジョン側の形状はシンプルに
コリジョン側の形状が複雑(パンツがある等)だと壊れやすいので注意
対策として
- ボディに似た形状の別のコリジョン用メッシュを用意する
- パンツ等はコリジョンから外す
上記のような対策を試すのもアリです
私自身、クロスシミュレーションについてはまだまだ勉強不足なので
いつかまたこれらのポイントを押さえながら、再チャレンジしようと思います
まとめ
好きなキャラクターの何気ない洋服一つとっても
0から作るのはとても難しかったです
効率的に作る方法を知っているといないとでは
制作時間にもかなり差が生じると感じました
失敗を繰り返しつつ、色々なモデリング方法を探っていきます!
次回はハウルにリギング(骨を設定)とウェイトペイント(骨に影響を受けて動くオブジェクトの範囲設定)を行なっていきます
comming soon...
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